Hozirda shaxmat dasturlarini yengish uchun insonda hech qanday imkoniyat yo‘q — faqatgina qiyinlik darajasini o‘zgartirgan holda g‘olib bo‘lish mumkin.
25-30 yil oldin hammasi boshqacha edi, inson mashina bilan tengma-teng kurash olib borgan va hatto ijodiy yondashuv, g‘ayritabiiy yo‘llar tufayli g‘alaba qozongan.
1994-yil 31-avgustda Garri Kasparov Pentium Genius dasturiga imkoniyatni boy berdi. Bu sun’iy intellektning klassik shaxmatda (vaqt chegarasisiz) insoniyat ustidan qozongan ilk g‘alabasi bo‘lgandi. Mag‘lubiyatdan so‘ng Kasparov uyida ushbu dastur bilan o‘n partiyaning yettitasida g‘alaba qozonishini aytib o‘tdi. Lekin butun dunyo yaqin orada shaxmat kompyuterlari yengib bo‘lmas holatga kelishini tushunib yetgandi.
1997-yil esa burilish nuqtasiga aylandi — Garri Kasparov yana mag‘lub bo‘ldi. Bu safar Deep Blue kompyuteriga.
Kasparov kompyuter uni yenga olishiga ishonmasdi (avvalroq shunday bo‘lgan edi ham)
1997-yilda Kasparov dunyoning eng yaxshi shaxmatchisi edi. U hali siyosat bilan shug‘ullanmagan, Professional shaxmat assotsiatsiyasi versiyasiga ko‘ra dunyoning eng yaxshi shaxmatchisi unvoniga sazovor bo‘lgan va shaxmat dasturlariga qarshi o‘yinlarda insoniyat sharafini himoya qilardi.1989-yilda Garri Deep Thought superkompyuterini osongina mag‘lubiyatga uchratgan va mashina hech qachon insonni mag‘lub etolmasligiga va’da bergandi.
Agar kompyuter shaxmatda zo‘rlarning zo‘rini yenga olsa, EHM musiqa yaratish, kitob yozish holatida ekanini anglatadi. Bunga ishongim kelmaydi. Agarda 2800 reytingga ega, ya’ni men bilan teng kompyuter yaratilsa, insoniyat sharafini himoya qilish uchun u bilan shaxmat o‘ynashga tayyorman.Kasparov bilan birinchi o‘yindan oldin Deep Thought’ning darajasi 2552 edi — bu jahon chempioni reytingidan ancha past. Sun’iy intellektga IBM kompyuter giganti yordamga keldi. U Deep Thought bilan hamkorlikda ishlashini ma’lum qildi. Loyiha Karnegi-Mellon Universitetida dissertatsiya ishi sifatida boshlandi, vaqt o‘tishi bilan chempion bilan tengma-teng kurash olib boradigan ilk mashina tayyorlandi. IBM Duglas Adamsning “Hichhekerning galaktikaga ko‘rsatmasi” (The Hitchhiker’s guide to the galaxy) romanidan ilhomlanib, Deep Thought nomini Deep Blue’ga o‘zgartirdi. Sabab oddiy edi — norasmiy Big Blue nomini olgan kompaniya o‘zini shaxmat kompyuteri nomi bilan abadiylashtirmoqchi edi.Garri Kasparov
Loyiha yaratuvchilari dasturiy ta’minotni takomillashtirish bilan birga mashinaning tezligini doimiy oshirib bordi. Kompyuterning ishi asosan raqib yurishidan so‘ng qaror qabul qilish uchun vaqt bor paytida barcha ehtimoliy harakatlarni hisoblab chiqish edi.
Keyingi yurishni amalga oshirish uchun mashina millionlab variantlarni ko‘rib chiqadi, buning uchun esa juda katta tezlik kerak bo‘ladi. Deep Thought bir soniyada 700 ming pozitsiyasini hisoblab chiqardi, yangilangan Deep Blue 1997-yilda 200 million pozitsiyani sanashga qodir edi.
Mashina ustida nafaqat dasturchilar, balki shaxmatchilar ham bosh qotirdi. Kompyuter bilan sparringga chiqqan ilk grossmeyster Joel Benjamin edi, keyinchalik unga boshqa professionallar ham qo‘shildi.
Kasparov va yangilangan Deep Blue o‘rtasidagi ilk o‘yin 1996-yilda bo‘lib o‘tdi. IBM tufayli musobaqaga 500 ming dollar ajratildi va g‘olibga uning 400 ming dollari tegadigan bo‘ldi. Partiya Filadelfiyada bo‘lib o‘tdi, kompyuterning o‘zi Nyu-Yorkda joylashgandi. Uning o‘rniga onlayn signal orqali operator yurishni amalga oshirar edi. Aloqa uzilishi bilan bog‘liq muammo yuzaga kelishi mumkinligini hisobga olgan IBM kamroq tezlikka ega yana ikkita mashinani zaxiraga olib qo‘ydi.
Birinchi partiya Deep Blue’ning sensatsion g‘alabasi bilan yakunlandi — tarixda birinchi marta kompyuter vaqt bilan chegaralangan klassik shaxmatda jahon chempionini yutdi. Lekin Kasparov darhol vaziyatni o‘ngladi va 4:2 hisobida g‘alaba qozondi.
Kasparov o‘yindan so‘ng IBM’ni olqishladi, endi unga nisbatan fikri o‘zgargandi:
Insoniyat tarixida ilk bor sun’iy intellektga yaqin keldik. Xatolarni kamaytirish va inson ichki tuyg‘ulari bilan o‘ynaydigan darajaga chiqish imkoniyati paydo bo‘ldi. Men to‘g‘ri yoki noto‘g‘ri yurayotganimni intuitiv ravishda his qilayotgan paytimda mashina shunchaki milliardlab variantlarni ko‘rib chiqadi. Ehtimol, kelajakda insonning ichki tafakkuri bilan taqqoslanadigan algoritm yaratilishi mumkin.Kompyuter yaratuvchilar Kasparovning fikriga qo‘shildi va bir yildan so‘ng revansh o‘yini o‘tkazishni taklif qildi.Garri Kasparov
Revansh: mashina g‘alaba qozondi, lekin Garri unga grossmeysterlar yordam berdi deb hisobladi
Kasparov va Deep Blue o‘rtasidagi ikkinchi o‘yin 1997-yilning may oyida o‘tkazildi.Ishlab chiqaruvchilar zudlik bilan xatolarni to‘g‘riladi, loyihaga top-grossmeyster Migel Ilyeskasni jalb qildi. Kasparov antikompyuter taktikasini tanlashi kutilgandi — nostandart qarorlar va kutilmagan yurishlar.
O‘yin Nyu-Yorkda joylashgan Equitable Building binosining 35-qavatida o‘tkazildi. Bu safar Kasparov va Deep Blue’ni kilometrlar emas, bir nechta devor ajratib turgandi — ikki blokdan iborat kompyuter alohida xonada joylashgan edi. Mukofot puli 1,1 million dollargacha chiqdi — endi 400 ming dollarni bir yil oldingidek g‘olib emas, mag‘lub bo‘lgan olardi.
IBM o‘yinning targ‘ibotini ham o‘z bo‘yniga oldi: jurnalistlarni taklif qildi, translyatsiyani tashkil qildi va alohida tomoshabinlar zalini ham tayyorladi.
Reglament saqlab qolindi — 6 kunda 6 partiya. Kasparov oqlar bilan yurishni boshladi va g‘alaba qozondi — kompyuter insonning nostandart yurishiga tayyor emasdi. Partiya so‘ngida mashina qo‘pol xatoga yo‘l qo‘ydi: partiyani yana o‘nlab yurishga ko‘paytirish o‘rniga foydasiz pozitsiyalarni tezroq tanlardi.
Ikkinchi partiyada Kasparov kompyuter uzoqni ko‘zlab, yurish sxemalarini ishlab chiqayotganiga amin bo‘lgan holda partiyani to‘xtatdi va mashinani g‘alaba bilan tabrikladi. Lekin Garri mashinaning imkoniyatlarini yuqori baholab yuborgandi: u hisobga olgan hujumni mashina shunchaki ko‘rmagan edi, partiyani osongina durang bilan yakunlash mumkin edi. Shu lahzada jahon chempionida shubha uyg‘onadi va u IBM’ni kompyuterga inson yordam berayotganlikda ayblaydi. Uning fikricha, mashina-grossmeysterning tandemi dunyoning eng yaxshi shaxmatchisidan bir necha bor ustun edi.
“Partiyani kuchli o‘tkazgan mashina qo‘rqmay yurish qilayotgan bo‘lsa, demak, u qoralar muntazam shoh berishni amalga oshira olmasligini ko‘rgan. Shuning uchun tekshirib ko‘rmadim. Bu yerda esa durang bor edi. Shu payt menda shubha paydo bo‘ldi: bu kompyuter xatosi emas. Odamning elementar xatosi”, — dedi Kasparov.
Undan so‘ng uchta durang qayd etildi — oxirgi partiyaga inson va kompyuter bir xil: 2,5 ochko bilan yetib keldi. Deep Blue oq rangda o‘ynaydigan bo‘ldi, Kasparov esa tavakkal qildi va o‘yinni qoralarga xos bo‘lmagan uslubda boshladi. 19-yurishda Garri mag‘lubiyatga uchradi — bu uning faoliyatidagi eng tezkor mag‘lubiyat edi.
O‘yindan so‘ng Kasparov g‘azabga keldi — yana bir bor kompyuterga grossmeysterlar yordam berayotganini ta’kidladi. IBM chempiondan ba’zi yurishlarni ochiqlash bo‘yicha talabnoma ham oldi.
“IBM’ning shubhali xatti-harakatlari o‘yindagi keskinlikni oshirib yubordi, shundan so‘ng men mag‘lubiyatni osonlikcha tan ololmasdim. To‘g‘risini aytsam, men yutqazishga o‘rganmaganman. Mag‘lubiyatni oson qabul qilgan inson hech qachon haqiqiy chempion bo‘la olmaydi, bu tamoyil, albatta, mening holatimda adolatli edi. Lekin adolatli kurashga ishonaman. O‘shanda men va o‘yinni kuzatib turgan butun dunyo IBM aldayapti degan fikrda edik”, — deb yozgan Kasparov “Odam va kompyuter: Kelajakka nazar” kitobida.
Yana bir versiyaga ko‘ra, Garri aynan hissiyotlari tufayli g‘alaba qozona olmagan. Birinchi o‘yindagi ba’zi xatolaridan so‘ng u mashinaga yuqori baho berib yuborgan va undan qo‘rqishni boshlagan. Deep Blue yaratuvchilaridan biri Myurrey Kempbel birinchi partiyadagi xatolarni odatiy kamchilik deb tushuntirgani The New York Times jurnalisti Neyt Silverning “Signal va ovoz” kitobida yozilgan.
Kasparov uzoqni ko‘ra bilish (keyinchalik inson faktori) deb qabul qilgan jihat shunchaki dasturning xatosi bo‘lib chiqdi. Qoidalarda belgilangan shartlarga ko‘ra xodimlar birinchi partiyadan keyinoq kompyuterdagi kamchiliklarni to‘g‘riladi. Biroq jahon chempioni bundan bexabar edi va kutilmagan yurishlarni sabrsizlik bilan kutardi.
“Kasparov kutilmagan o‘yin yuqori intellektning belgisi bo‘ladi deb hisoblardi. Gap oddiy uzilishda ekanini tushunmagan. Mashina g‘alaba qozonish uchun yo‘llar yo‘qligi tufayli ortiqcha harakat qilmadi. Kompyuterga partiyaning qanday yakunlanishi qiziq emas, g‘alaba qozonish uchun variant yo‘qmi, u ortiqcha urinmaydi. Kasparov esa buni hisobga olmadi”, — degandi Kempbel.
Grossmeyster ancha vaqt mag‘lubiyatni hazm qilolmay yurdi. Turli xil tushuntirishlar paydo bo‘ldi: tayyorgarlikdagi kamchiliklar, siyosiy faoliyatning boshlanishi (“Mening shaxmatdagi yo‘lim” kitobida Kasparov bahorda general Aleksandr Lebedga yordam bergani haqida yozgan). Albatta, IBM haqida ham fikr bo‘ldi:
Men cheklanmagan resursga ega bo‘lgan raqibga duch keldim, u har qanday vaziyatda Kasparovni yutishni oldiga maqsad qilib olgandi. Shuning uchun IBM bir vaqtning o‘zida homiy, hakam va tashkilotchi edi. IBM katta jang ketayotganini tushunishga imkon berdi. Shuning uchun butun harbiy muhitni boshidan oxirigacha o‘zi nazorat qildi. Binoda turgan hamma narsa IBM’niki edi. Mashina o‘yinida tushunarsiz vaziyatlarga chalg‘ib qolsang, bu vaziyatda odam diqqatini jamlashi qiyin bo‘ladi. Shuning uchun yaxshi o‘yin o‘tkaza olmadim.Oradan yillar o‘tgach, Garri muhim o‘zgarishning bir qismi sifatida ishtirok etganini tan olib, fikrini o‘zgartirdi. O‘yin natijasini tan olgan Kasparov kelajakda inson va mashina qarama-qarshiligi emas, ularning hamkorligini ko‘rdi.Garri Kasparov
Deep Blue keyin shaxmat o‘ynamadi. Kasparovga qarshi o‘yin uchun unga atab pyesa yozilgan
Kasparov va Deep Blue qarama-qarshiligi shaxmatga bo‘lgan qiziqishni oshirib yubordi — o‘yinni butun dunyo kuzatdi.Og‘riqli mag‘lubiyatdan so‘ng grossmeyster IBM’ga revansh jangi o‘tkazishni taklif qildi va o‘rtaga chempionlik sovrinini qo‘ydi. Kompaniya esa rad javobini berdi. Jahon chempioni ustidan qozonilgan g‘alabadan so‘ng IBM’ning aksiyalari sezilarli darajada o‘sdi. Yangi muvaffaqiyat endi avvalgisidek ta’sir ko‘rsatmasligi mumkin, lekin mag‘lubiyat kompaniyaga putur yetkazardi.
O‘yindan so‘ng Deep Blue hech qanday rasmiy uchrashuvlarda qatnashmadi, xoh insonlar bilan bo‘lsin, xoh boshqa mashinalar bilan. Hozirda kompyuterning bitta blogi Kaliforniyadagi kompyuterlar tarixi muzeyida saqlanadi, ikkinchisi esa Vashingtondagi Amerika tarixi milliy muzeyida joylashgan. Qolgan jihozlar IBM tadqiqot markazida qolgan.
Kasparov boshqa kompyuterlarga ham qarshi o‘ynagan: 2003-yil yanvarda Deep Junior’ga qarshi durang, noyabr oyida esa 3D texnologiyalaridan foydalangan holda Fritz dasturiga qarshi o‘yinda ham durang natija qayd etgan. Undan so‘ng Garri mashinalar bilan shaxmat o‘ynamagan, bir necha yildan so‘ng esa faoliyatini yakunlagan.
Undan keyin shaxmatchilar bir necha yil davomida dasturlarga qarshi o‘yinlar o‘tkazgan, lekin g‘alaba uchun kichik imkoniyatga ham ega bo‘lmagan. Oxirgi o‘yin 2006-yilda jahon chempioni Vladimir Kramnikning Deep Fritz dasturiga 2:4 hisobidagi mag‘lubiyati bilan yakunlangan.
Inson va mashina o‘rtasidagi jangga qiziqish yo‘qoldi, chunki kompyuterga qarshi o‘yinda g‘alaba qozonish uchun imkoniyat yo‘q edi. Hozirda grossmeysterlarning tayyorgarlik vaqtini kompyutersiz tasavvur qilish qiyin, lekin u bilan natija uchun kurashish befoyda: amaldagi jahon chempioni Magnus Karlsenning reytingi 2882 ni tashkil qilsa, eng kuchli shaxmat dasturiniki esa 3534. Taqqoslash uchun Karlsen va 100-raqamdagi shaxmatchi orasidagi farq — bor-yo‘g‘i 213 ochko.
2003-yilda “Game Over: Kasparov and Machine” nomli hujjatli film ishlandi. Jahon chempionining kompyuterga mag‘lub bo‘lishi pop-madaniyatning ham diqqatini tortdi: 2013-yilda Nyu-Yorkda o‘yinga atalgan “Mashina” nomli teatr pyesasi taqdim etildi. O‘sha yilning o‘zida Disney pyesaning ekranizatsiya huquqini xarid qildi.
Izoh (0)